jueves, 17 de noviembre de 2016

Para otros usos de este término, véase conclusión.
Una definición es una proposición (o conjunto de proposiciones) mediante la cual trata de exponer de manera unívoca y con precisión la comprensión de un concepto o término o dicción o –si consta de dos o más palabras– de una expresión o locución. Se alude a determinar, por escrito u oralmente, de modo claro y exacto, las cualidades esenciales del tema implicado.

Una definición es una descripción de un complejo de estado de cosas u objetos , circunstancias o abstracciones que permanecen unidas por medio de un establecimiento de la zona de validez. En la lógica se le llamaría "definición" de esta manera: "determinación o delimitación conceptual de lo que es esencial en un ente, que no supone necesariamente comprobación empírica. Esta también, junto con la división y demostración, uno de los procedimientos generales utilizados por la ciencia".
Definición en sentido clásico[editar]
En la doctrina clásica aristotélica se establece que, como norma general, una definición ha de incluir:

Género. La clase a la que pertenecen los objetos, ideas o seres vivientes designados mediante el término definido.
Diferencia específica. Las características diferenciales de esa clase. Por ejemplo, en la definición de lápiz: instrumento de escritura formado por una barra de grafito envuelta en madera, la primera parte: instrumento de escritura [...] es el género, y la segunda: [...] formado por una barra de grafito envuelta en madera es la diferencia específica.
Las reglas principales para enunciar una definición son:

Mayor aproximación posible a su tipificación (de género y especie).
Diferenciación. Se deben describir las características que le sean inherentes.







Programa informático

Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora.1 Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central.2 El programa tiene un formato ejecutable que la computadora puede utilizar directamente para ejecutar las instrucciones. El mismo programa en su formato de código fuente legible para humanos, del cual se derivan los programas ejecutables (por ejemplo, compilados), le permite a un programador estudiar y desarrollar sus algoritmos. Una colección de programas de computadora y datos relacionados se conoce como software.

Generalmente, el código fuente lo escriben profesionales conocidos como programadores de computadora.3 Este código se escribe en un lenguaje de programación que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo, y que posteriormente puede ser convertido en un archivo ejecutable (usualmente llamado un programa ejecutable o un binario) por un compilador y más tarde ejecutado por una unidad central de procesamiento. Por otra parte, los programas de computadora se pueden ejecutar con la ayuda de un intérprete, o pueden ser empotrados directamente en hardware.

De acuerdo a sus funciones, los programas informáticos se clasifican en software de sistema y software de aplicación. En las computadoras de 2015, al hecho de ejecutar varios programas de forma simultánea y eficiente, se lo conoce como



Intercambio de archivos
El intercambio de archivos es el acto de distribuir o proveer acceso a información almacenada digitalmente, como programas informáticos, obras multimedia (audio, video), documentos, o libros electrónicos. Puede ser implementado con distintos tipos de almacenamiento, transmisión y modelos de distribución. Algunos de los métodos más comunes son la distribución manual mediante el uso de medios extraíbles (CD, DVD, disquetes, cintas magnéticas, memorias flash), instalaciones centralizadas de servidores de archivos en redes informáticas, documentos enlazados de la World Wide Web, y el uso de redes peer-to-peer (P2P) distribuidas.

La creciente popularidad del formato de audio MP3 a finales de los años 1990 llevó al lanzamiento y desarrollo de Napster un software diseñado para facilitar el intercambio de archivos informáticos. Otras redes populares son Gnutella, eDonkey2000, y la ya extinta Kazaa.

Muchos programas y servicios de intercambio de archivos han sido clausurados debido a disputas originadas por grupos como la Recording Industry Association of America y la MPAA. A comienzos de la década de 2000, la batalla en contra de la infracción de los derechos de autor se expandió a juicios a usuarios individuales de programas de intercambio de archivos.

El impacto económico en las industrias mediáticas es fuente de controversia; si bien las editoras y los propietarios de los derechos de autor acusan daño económico, algunos estudios han sugerido que el intercambio de archivos no es la causa principal de la disminución de las ventas. El intercambio de archivos continúa siendo usado globalmente, habiendo opiniones variadas respecto a la moralidad de la práctica en materiales comerciales.


Red neuronal artificial
Las redes de neuronas artificiales (denominadas habitualmente como RNA o en inglés como: "ANN"1 ) son un paradigma de aprendizaje y procesamiento automático inspirado en la forma en que funciona el sistema nervioso biológico. Se trata de un sistema de interconexión de neuronas que colaboran entre sí para producir un estímulo de salida. En inteligencia artificial es frecuente referirse a ellas como redes de neuronas o redes neuronales.

Historia[editar]
Los primeros modelos de redes neuronales datan de 1943 por los neurólogos Warren McCulloch y Walter Pitts. Años más tarde, en 1949, Donald Hebb desarrolló sus ideas sobre el aprendizaje neuronal, quedando reflejado en la "regla de Hebb". En 1958, Rosenblatt desarrolló el perceptrón simple, y en 1960, Widrow y Hoff desarrollaron el ADALINE, que fue la primera aplicación industrial real.

En los años siguientes, se redujo la investigación, debido a la falta de modelos de aprendizaje y el estudio de Minsky y Papert sobre las limitaciones del perceptrón. Sin embargo, en los años 80, volvieron a resurgir las RNA gracias al desarrollo de la red de Hopfield, y en especial, al algoritmo de aprendizaje de retropropagación (BackPropagation) ideado por Rumelhart y McClelland en 1986 que fue aplicado en el desarrollo de los perceptrones multicapa.2





convergentes 

Las redes convergentes o redes de multiservicio hacen referencia a la integración de los servicios de voz, datos y video sobre una sola red basada en IP como protocolo de nivel de red. En este artículo se presenta la integración de servicios de voz sobre redes IP (VoIP) como ejemplo de red convergente. La arquitectura de esta red está constituida básicamente, por el media gateway, el controlador de media gateway, el gateway de señalización y el gatekeeper. Las redes de convergencia han tenido y tendrán aún dificultades técnicas qué superar ya que los distintos servicios por ofrecer tienen diferentes características y requerimientos de red, por tanto es importante hablar aquí de ingeniería de tráfico y mecanismos que garanticen calidades de servicio.